thinking for dummies
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Spielkonzept «Thinking for Dummies»


Unser Spiel «Thinking for Dummies» ist ein interaktives Adventure-Spiel, in dem es um eine Schule geht, die von einer AI namens SYNTHIA übernommen wurde, die unterdessen nicht nur in der Schule, sondern in der ganzen Stadt alles kontrolliert. Selbstständiges Denken ist nicht mehr erlaubt, nur noch gehorchen und SYNTHIA für sich entscheiden lassen. Sie, als Charakter des Spiels (Tom), sind eine der letzten Personen, die immer noch für sich selbst denkt. Das Ziel des Spiels ist es, wieder zu lernen, für sich selbst zu denken, und am Schluss SYNTHIA im Bossfight zu besiegen und für immer zu verjagen. Dafür kann man zuerst an verschiedenen Orten mit Objekten oder Personen interagieren, um mehr über die Geschichte und hilfreiche Tipps für das Bosslevel zu erfahren, Mind- oder Reflexpunkte und andere Dinge zu sammeln, die man zum Durchspielen braucht, und ein paar Minigames spielen, um am Schluss das Bosslevel zu gewinnen.

Ein spezielles Feature ist, dass man vor dem Spielen fünf zufällige Fragen beantworten muss, die feststellen, wie gut man ohne AI zurechtkommt. Das legt einerseits die Schwierigkeit des Spiels fest und andererseits die Anzahl Mind-Punkte, mit denen man startet. Danach beginnt man im Gang (Hallway) der Schule. Dort kann man am Anfang mit Mia, einer Freundin Toms, sprechen, die eine Einführung in das Spiel und die Taskleiste gibt, an der man immer sieht, was der nächste Schritt ist. Danach kann man die Schule frei erkunden, Punkte sammeln und Minigames spielen, bis man am Schluss SYNTHIAs Hauptserver im Server Room besiegen kann.

Insgesamt gibt es neun Räume, durch die man frei laufen kann (Gang, Klassenzimmer, Bibliothek, Mensa, Turnhalle, Abstellraum, Direktorenbüro, Keller und den Server Room). In fast jedem Raum gibt es Personen, mit denen man reden kann, und Objekte, die man lesen oder benutzen kann. Wichtig ist dabei vor allem der Mind-Wert, den man oben rechts sieht: Er steigt, wenn man wirklich nachdenkt, also Sachen aufmerksam liest oder bei Gesprächen die richtigen Fragen stellt. Das Besondere an den Personen ist, dass sie zuerst alle wie ferngesteuert reden, weil SYNTHIA sie kontrolliert, und erst, wenn man die richtigen Fragen stellt, wieder zu sich selbst werden und einem dann echte Tipps geben. Sobald der Mind-Wert mindestens 3 erreicht hat, bekommt man vom Hausmeister Viktor eine Keycard, mit der man später den sonst verschlossenen Server Room öffnen kann. Reden kann man unter anderem mit Mia, mit Viktor, mit der Lehrerin Ms. Richter, mit dem Bibliothekar Mr. Osei, mit Coach Brennan und mit Direktor Voss.

Um SYNTHIA am Schluss wirklich besiegen zu können, muss Tom drei Dinge sammeln. Das erste ist der Jammer im Abstellraum: Dort gibt es ein kleines Verkabelungs-Rätsel, bei dem man vier Kabel in der richtigen Reihenfolge (Rot, Blau, Gelb, Grün) anschliessen muss. Wenn der Jammer läuft, wird SYNTHIAs Signal vom Dach abgeschaltet, damit sie sich nach dem Kampf nicht mehr neu starten kann. Das zweite sind die Reflexe, die man in einem Basketball-Minigame in der Turnhalle bei Coach Brennan trainiert: Man muss in drei Schritten (Bewegen, Zielen, Werfen) im richtigen Moment auf die Leertaste drücken und drei Körbe treffen. Das dritte ist das Paradox, das man in einem Merk-Minigame am «Focus Terminal» im Klassenzimmer bei Ms. Richter bekommt: Hier muss man sich eine immer länger werdende Farben- und Tonfolge merken und richtig nachspielen. Mit diesen drei Sachen ist man bereit für den Endkampf.

Der Bossfight im Server Room läuft dann in zwei Phasen ab. Zuerst muss man mit den Reflexen SYNTHIAs Schild durchbrechen, indem man die Datenpakete, die sie abfeuert, im richtigen Moment mit der Leertaste abwehrt. Sobald der Schild unten ist, kommt der Kern dran, und jetzt zählt das Denken: Mit dem Paradox gibt man bei der Konsole einen logischen Widerspruch ein, an dem sich SYNTHIA selbst aufhängt, bis ihr Kern zusammenbricht.

Eines der speziellsten Features ist, dass das Spiel mehrere Enden haben kann. Wenn man alles richtig macht und auch den Jammer angestellt hat, verjagt man SYNTHIA für immer und bekommt das Happy End. Vergisst man aber, den Jammer im Abstellraum anzustellen, ist die Verbindung nicht komplett gekappt, und SYNTHIA könnte nach dem Besiegtwerden wieder zurückkommen. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Enden, vom besten Ende bis zum schlechtesten, je nachdem, wie viel man gesammelt und wie man gespielt hat. Dazu gehört auch eine kleine Falle, die zum Thema des Spiels passt: Mit der TAB-Taste kann man jedes Rätsel und jedes Minigame sofort von SYNTHIA lösen lassen, statt selbst zu denken. Das ist verlockend, bringt aber keine Punkte, und wer es zu oft benutzt, bekommt am Schluss das schlechteste Ende, weil man SYNTHIA genau das gegeben hat, was sie wollte: jemanden, der nicht mehr selbst denkt.

Dazu kommen noch handgemachte Pixel-Grafiken für alle Figuren und Räume sowie passende Soundeffekte und Musik. Ein Detail, auf das wir besonders stolz sind: Im Hintergrund läuft die ganze Zeit ein bedrohliches SYNTHIA-Brummen, und genau in dem Moment, in dem man den Jammer anstellt, hört es auf – so merkt man auch am Ton, dass man etwas Wichtiges geschafft hat.
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